du-o. 일본 앱 시장 인텔리전스
검증된 실행력·경험·AI·크리에이티브로 성과를 내는 핸즈온 에이전시 팀

일본은
블랙박스가 아니다.

해외 앱을 위한 일본 진출 에이전시

앱·게임·이커머스 브랜드의 일본 진출을 시장 인텔리전스, 규제 컴플라이언스, 유저 획득과 부스트, 크리에이티브 제작까지 엔드투엔드로 지원한다. 일본을 거점으로 국경과 언어를 넘나들며 일하는 우리 팀이 비즈니스 성장을 이끈다.

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그룹 스냅샷 · 누적 실적
2013년부터
누적 광고 운용액
2,500억 엔+
≈ 1억 7,000만 달러
지원한 앱·서비스
1,500+
국내외
누적 전환 수
4,000만+
누적 CV 4,000만 건 이상
대응 언어
4
일본어, 영어, 중국어, 한국어
클라이언트 · 지원 클라이언트 수 추이5년 CAGR +21%
700 870 1,030 1,250 1,500 2021 2022 2023 2024 2025 +24% +18% +21% +20%
Why Japan · 왜 지금 일본 시장인가

일본은 세계 3위의
모바일 게임 시장이다. 그리고 지금 뜨겁다.

일본 소비자는 2024년 앱에 165억 달러를 지출해 세계 3위를 기록했다. 이 가운데 모바일 게임 인앱 결제(IAP)가 연간 약 110억 달러를 차지한다. 인구 약 1억 2,000만 명의 나라지만 1인당 지출액은 세계 최고 수준이며, 소수의 '고래(whale)' 유저가 매출의 대부분을 견인한다.

하지만 iOS 점유율 약 65%, 세로형 동영상 광고 전년 대비 56% 성장, 인터넷 광고가 전체 광고비의 절반 돌파라는 환경에서 이곳의 유저 획득 구도는 다르게 움직인다. 해외 광고를 단순히 번역하는 것만으로는 좀처럼 성과가 나지 않는다.

du-o는 일본 현지에서 캠페인을 직접 운영하면서 해외 팀과 나란히 일한다. 이 환경을 숫자로 이해하도록 돕고, 전략부터 운영까지 엔드투엔드로 실행한다.

글로벌 플레이북이
일본에서는 통하지 않는 네 가지 숫자.

65%
iOS 점유율(일본)
전 세계는 약 30%. 측정은 ATT / SKAdNetwork를 전제로 설계해야 한다(Statcounter, 2026년 8월).
+56%
세로형 동영상 전년 대비 성장률
일본 세로형 동영상 광고 시장은 2025년 2,049억 엔(전년 대비 155.9%)에 달했다. UA의 주 무대가 옮겨 가고 있다(CyberAgent).
110억 달러
모바일 게임 IAP(연간)
2024년 앱 총지출은 165억 달러로 세계 3위다. 그중 약 3분의 2를 게임이 차지한다(Adjust × Sensor Tower, Sensor Tower).
50.2%
광고비 중 인터넷 비중
2025년 인터넷 광고가 처음으로 일본 총광고비의 절반을 넘어섰다(Dentsu, "Advertising Expenditures in Japan 2025").
Analysis · 숫자로 보는 일본 시장

일본 시장의 특수성, 숫자로 보다.

글로벌 상식은 여기서 통하지 않는다. 일본 시장이 '다른' 이유를 데이터로 정리했다. 이 역학을 제대로 파악하느냐가 진출의 성패를 가른다.

① 아이폰 대국 — 세계는 Android, 일본은 iOS

전 세계적으로는 Android가 압도적이며 iOS는 모바일 OS 사용량의 약 30%에 불과하다. 일본에서는 이 비율이 뒤집힌다. iOS가 약 65%를 차지한다(Statcounter, 2026년 8월). 이 수치는 웹 트래픽 기준이며, 주로 사용하는 스마트폰을 묻는 조사에서는 iPhone이 48.3%였다(MMD Research Institute, 2025년 9월). 어느 쪽이든 일본은 다른 나라보다 훨씬 iPhone 비중이 높다. iOS 중심 시장이라는 것은 ATT / SKAN 프라이버시 측정의 제약을 강하게 받는다는 뜻이며, iOS에 맞춘 측정 설계와 크리에이티브 최적화에는 일본에 특화된 세심한 대응이 필요하다.

모바일 OS 사용량 중 iOS 점유율: 일본 vs. 글로벌
글로벌 iOS 32.5% 일본 iOS 65.0% 나머지는 대부분 Android(일본 35.0%)
출처: Statcounter Global Stats, "Mobile Operating System Market Share," Japan / Worldwide(2026년 8월). 웹 트래픽 기준이며 단말 보유율과는 다르다.

② 파편화되고 연령별로 갈라진 소셜 미디어

일본에서는 LINE과 YouTube가 거의 모든 사람에게 쓰이는 반면, 다른 소셜 플랫폼은 이용층이 나뉜다. 일본 총무성(MIC)에 따르면 이용률은 LINE 92.9%, YouTube 81.5%, Instagram 54.8%, X(구 Twitter) 44.7%, TikTok 36.7%, Facebook 27.0%다. Instagram은 20대의 82.6%, TikTok은 10대의 67.9%에 도달하고, Facebook은 30~40대에서 가장 강하다. 연령에 따른 구분이 뚜렷하다. 따라서 앱의 타깃 연령층에 맞춰 플랫폼을 신중하게 골라야 한다.

일본 주요 SNS 이용률(전 연령)
LINE92.9% YouTube81.5% Instagram54.8% X(구 Twitter)44.7% TikTok36.7% Facebook27.0%
출처: 일본 총무성(MIC), "FY2025 (Reiwa 7) Survey on Media Usage Time and Information Behavior." 전 연령 이용률.

연령별로 보면 구분은 더 선명하다. 10대와 20대에서는 Instagram, X, TikTok이 각각 절반 이상에 도달하지만, 60대 이상에서는 LINE과 YouTube를 제외한 모든 플랫폼이 40%를 밑돈다. 또 평일 기준으로 50대까지 모든 연령층에서 인터넷 이용 시간이 TV 실시간 시청을 웃돈다.

연령대별 주요 플랫폼 이용률(%)
플랫폼10대20대30대40대50대60대70대
LINE96.497.797.996.695.692.077.8
YouTube95.096.394.091.684.972.648.5
Instagram69.382.676.667.154.436.115.8
X56.473.467.757.040.224.810.8
TikTok67.961.544.742.632.221.211.1
Facebook14.323.437.438.933.122.612.5
낮음 높음
출처: 일본 총무성 정보통신정책연구소, FY2025 Survey on Usage Time of Information and Communications Media and Information Behavior(2026년 6월), 표 5-1-1. 13~79세, 2025년 12월 조사. YouTube는 Shorts 이외의 시청을 포함한다.
평일 하루 이용 시간(분), 인터넷 vs. TV 실시간: 50대까지는 인터넷이 앞선다
2284310대2674620대2267830대22911240대15815350대14024960대9431470대 인터넷 TV(실시간)
출처: 일본 총무성 정보통신정책연구소, FY2025 조사 요약(2026년 6월). 평일 평균 이용 시간. 전 연령: 인터넷 183.9분, TV 실시간 156.1분. 휴일에는 50대 이상에서 TV가 앞선다.

③ 소수의 '고래'가 이끄는 과금 문화

일본 소비자는 2024년 앱에 165억 달러를 지출해 세계 3위를 기록했다. 모바일 게임 IAP는 연간 약 110억 달러로 대략 3분의 2를 차지한다(두 수치의 집계 기간이 달라 추정치다). 특징은 소수의 헤비 과금 유저('고래')가 매출의 대부분을 견인한다는 점으로, 평균값만 보면 오해하기 쉽다. 유저를 넓고 얕게 모으기보다 핵심 과금 유저를 획득하고 유지하는 것이 승부를 가른다.

165억 달러
앱 지출(2024년)
세계 3위
앱 지출
110억 달러
모바일 게임 IAP(연간)
출처: Adjust × Sensor Tower, "Mobile App Trends Report 2025: Japan"; Sensor Tower, "Japan Game Market Insights 2025".

④ RPG와 전략 장르가 매출의 약 60%

매출 기준으로 일본 1위 장르는 RPG(37.4%), 그다음은 전략(21.8%)으로 둘을 합치면 약 60%다. 퍼즐 게임은 다운로드의 3분의 1을 차지하지만 매출 비중은 9.2%에 그친다. 깊이 있는 스토리, 캐릭터 육성, 가챠, 이벤트 중심 과금 타이틀이 강하며, 캐릭터와 IP에 대한 플레이어의 애착이 매출에 크게 영향을 준다.

RPG 37.4% 전략 21.8% 기타 장르 40.8%
출처: Sensor Tower, "Japan Game Market Insights 2025." 매출 기준 장르 구성.

일본 특유의 발달한 'ASP'(성과 보수형) 문화

일본에서는 성과 보수형 광고가 정착해 있으며(ASP를 통한 제휴 마케팅, 리워드 광고), ASP가 광고주와 매체 사이에서 매체 선별, 품질 관리, 리포팅을 세심하게 직접 챙긴다. 일본에서 성공하려면 경험 많은 ASP와 손잡는 것이 지름길이다.

글로벌

셀프서브 + MMP

글로벌 시장은 셀프서브형 프로그래매틱 네트워크와 MMP(측정 파트너)가 중심이다. 일본 수준의 핸즈온 서비스를 제공하는 중간 계층은 존재하지 않는다.

Market · 변화의 중심

광고가 새롭게 만들어지는 곳, 세로형 동영상.

2025년 일본 총광고비는 8.06조 엔에 달했고, 인터넷 광고가 처음으로 50.2%를 넘어섰다. 성장을 이끄는 것은 세로형 동영상이다. 게임 앱에서는 세로형 동영상을 얼마나 잘 만드느냐가 인지·수요 창출 단계의 획득 효율을 좌우한다.

02,000억 엔4,000억 엔6,000억 엔 ≈1,314억 엔2,049억 엔2,771억 엔5,648억 엔 2024(역산)20252026(전망)2029(전망) 전년비 155.9%
2025년 일본 세로형 동영상 광고 시장은 2,049억 엔(전년 대비 155.9%)으로 스마트폰 동영상 광고비의 약 30%를 차지했다. 2029년에는 5,648억 엔(2025년의 약 2.8배)에 이를 전망이다.
출처: Dentsu, "Advertising Expenditures in Japan 2025"(2026년 3월) / CyberAgent, "2025 Domestic Video Advertising Market Survey"(2026년 3월). 2024년 수치는 2025년 값과 전년 대비 성장률로 역산했다.
Knowledge · 아티클 10편

일본 진출, 여기서부터 이해한다.

공개 통계와 1차 데이터로 정리한 일본 시장의 실제 작동 방식.

📊
시장·트렌드
Market & Trends

시장 규모, iOS 점유율, 소셜 미디어, 결제 — 일본의 '다른' 시장을 숫자로 이해하는 출발점.

아티클 6편
🎬
크리에이티브
Creative

일본용 세로형 동영상 광고를 만들기 위한 실전 가이드: 첫 2초, 메시지 앵글, 자막, 테스트.

아티클 4편
Hands-on, and on. · 서비스

du-o 엘리트 팀이 할 수 있는 일.
하나의 전문성. 일본에 특화된 실행.

인지부터 획득, 부스트까지 — 일본 시장에 필요한 모든 채널에서 실행한다. 모두 핸즈온이며, 일본어 네이티브 시니어 UA 스페셜리스트가 담당하고, 그룹 전체로 모든 분야를 커버한다.

S

일본 진출
마케팅 전략 전반

Go-to-Japan Strategy Blueprint

"진출 판단 → 예산 배분 → 채널 설계 → KPI 설계"를 엔드투엔드로 설계하며, 모두 일본 특유의 전제를 바탕으로 한다. 테스트 진출부터 본격 확대까지 단계별 로드맵을 손에 쥐게 된다.

  • iOS 65%를 전제로 한 측정·UA 설계
  • 소프트 론칭 → 확대, 3단계로
  • 다국어 글로벌 팀이 파트너로
▶

세로형·가로형 소셜 광고

TikTok · Instagram · YouTube

TikTok, Instagram, YouTube용 크리에이티브를 월 2,000개 이상 제작한다. 첫 2초, 앵글, 자막, CTA 배치까지 모두 일본에 맞춰 설계한다. 번역이 아니라 일본 시장을 위해 콘셉트부터 다시 기획하고 다시 만든다.

  • UGC형과 프로덕션형 모두 대응
  • 최고 속도의 앵글 A/B 테스트
  • 탤런트 섭외까지 원스톱으로
B

론칭 부스트

론칭 초기 모멘텀

론칭 후 첫 30일에 획득을 집중해 초기 모멘텀을 만들며, 일본 광고 규제와 앱스토어 정책을 준수하는 설계로 진행한다. 스토어 순위 상승과 오가닉 유입은 목표가 아니라 결과로 따라온다.

  • 사전 등록·론칭 부스트 대응
  • 순위 추적 + 신속한 크리에이티브 대응
  • 앱스토어 심사 기준 준수
A

성과 보수형 광고

Performance Ads · CPI / CPA

제휴 매체 네트워크를 통해 설치, 회원가입 등의 전환 지점에서 유저를 획득한다. 초기 리스크를 낮게 유지하면서 일본의 성과 보수형 광고 문화를 최대한 활용한다.

  • 앱, 서비스, 이커머스, 매칭 분야에 강점
  • 전환 지점에 연동한 집행으로 볼륨 확보
  • 부정 행위 스크리닝으로 품질 보호
Q

검색 광고

Google · Yahoo! JAPAN

Google과 Yahoo! JAPAN 검색 광고로 이미 비교 검토 중인 사람에게 도달한다. 일본어 검색어 선정부터 광고 문구, 랜딩 페이지까지 모두 일본에 맞춰 설계한다.

  • 일본어 키워드 설계
  • 네이티브 일본어 광고 문구·랜딩 페이지
  • 소셜·성과 보수형 광고와 함께 예산 배분
M

어트리뷰션·측정

Attribution & Measurement · MMP

iOS 65%인 일본 시장에서 작동하는 측정 설계. ATT / SKAdNetwork / AAK 구현부터 MMP 연동, 의사결정 운영까지.

  • AppsFlyer / Adjust 등 주요 MMP 지원
  • SKAdNetwork / AdAttributionKit 값 스키마 설계
  • 부정·중복 어트리뷰션 제거
규제를
지키며
성과를

완전한 컴플라이언스 위에서 성과를 낸다.

일본 경품표시법, 특정상거래법, 2023년 스텔스 마케팅 규제를 완전히 준수한다. 소비자가 인식할 수 있는 위치에 "PR" / "AD"를 명확히 표기하고, 오인을 유발하는 표현을 피하며, 그 기반 위에서 획득 숫자를 만들어 낸다. 우리 팀은 일본 플랫폼별 가이드라인을 속속들이 알고 있다.

규제 노트: 가챠와 경품표시법 — 가장 사행성이 강한 구조로 여겨졌던 "컴플리트 가챠(콘프가챠)"는 2012년 일본 경품표시법(소비자 보호)에 따라 금지되었다. 이후 가챠 출현율(확률) 표시 등 설계 규율이 투명성을 위한 업계 표준이 되었다. 가챠형 과금을 일본에 들여오는 해외 타이틀은 처음부터 확률 공개와 경품표시법 대응을 고려해야 한다.
The du-o Loop · 일하는 방식

론칭부터 확대까지,
5단계 퍼포먼스 루프.

일본에서는 일회성 캠페인으로 이길 수 없다. "데이터 수집 → 가설 수립 → 빠른 테스트 → 학습 → 확대"를 반복해서 돌려야만 이곳에서 이길 수 있다.

01
Data & Research

시장 데이터 수집

1차 데이터(Dentsu, Sensor Tower, 총무성, Statcounter)와 경쟁사 동향으로 초기 진출 가설을 세운다.

02
Localize & Comply

현지화·컴플라이언스

경품표시법, 특정상거래법, 스텔스 마케팅 규제를 충족하는 광고 표현. 네이티브 일본어 카피·LP. 스토어 심사 전면 지원.

03
Launch Boost

론칭·부스트

소셜 동영상 광고, 론칭 부스트, 성과 보수형 광고를 조합해 첫 30일에 획득을 집중한다.

04
Optimize & Test

최적화·테스트

크리에이티브 × 채널 × 세그먼트 병렬 테스트. SKAN / AdAttributionKit과 MMP를 결합해 확신 있는 의사결정을 내린다.

05
Scale Architecture

확대 설계

성공 패턴을 체계화하고 성과 보수형·검색 광고로 도달 범위를 넓힌다. 분기마다 검토한다.

FAQ · 자주 묻는 질문

일본 시장에 대해 가장 많이 받는 질문.

해외 기업이 첫 상담 전에 가장 자주 묻는 포인트를 정리했다.

du-o는 네이티브 일본어 크리에이티브를 제작할 수 있나요?
네. 다양한 연령과 페르소나의 일본인 크리에이터·출연자 100명 이상과 함께 일하고 있습니다. 저희의 기준은 번역이 아니라, 앵글부터 일본 사양으로 다시 만드는 것입니다. UGC형과 프로덕션형 모두 대응하며, 월 1,000개 이상의 제작 역량을 갖추고 있습니다. 첫 2초와 자막부터 CTA 배치까지 모두 일본 시장에 맞게 최적화합니다.
성과 보수형(CPI / CPA)만으로도 함께할 수 있나요?
네. 성과 보수형 광고로 유저 획득을 진행하고, 필요에 따라 론칭 부스트나 소셜 동영상 광고를 추가할 수 있습니다. 초기 리스크를 최소화하고 싶다면 성과 보수형부터 시작하시기를 권장합니다.
경품표시법, 특정상거래법, 스텔스 마케팅까지 컴플라이언스는 어디까지 대응하나요?
광고 표현 설계 단계부터 컴플라이언스에 대응합니다. "PR" 표기 구현, 가챠 확률 공개, 비교 광고의 경계, 체험담 표현의 애매한 사례까지 모두 소비자청 가이드라인에 맞춰 운영합니다. 필요한 경우 일본 변호사와 협력합니다.
ATT / SKAdNetwork 측정 설계도 맡길 수 있나요?
네. iOS 65%인 일본 시장을 위해 처음부터 설계합니다. AppsFlyer / Adjust / Singular 설정부터 SKAdNetwork / AdAttributionKit 전환 값 스키마까지 한 번에 대응합니다.
영어, 중국어, 한국어로 상담할 수 있나요?
네. 일본어, 영어, 중국어, 한국어가 가능한 영업 조직을 갖추고 있습니다. 해외 부스 출전과 출장 실적이 있어 시차나 언어로 인한 부담을 최소화하며 진행할 수 있습니다.
첫 상담부터 실제 론칭까지 얼마나 걸리나요?
기간은 프로젝트 범위에 따라 다릅니다. 표준 일정은 첫 상담 → 제안(1주) → 계약 → 현지화·측정 설계(2~4주) → 소프트 론칭 → 본 론칭으로, 최소 약 6주입니다. 본격적인 론칭이라면 12~16주를 예상해 주세요. 측정 환경과 크리에이티브 소재가 이미 준비되어 있다면 일정 단축에 대해 문의해 주세요.
Global Reach · 지역

일본을 거점으로, 4개 언어로.

도쿄를 허브로 JP / EN / 中文 / 한국어를 지원한다. 해외 팀과 시차를 넘나드는 운영에도 익숙하다.

🇯🇵
도쿄
본사
🇺🇸
영어
미국 / 유럽 / 동남아
🇨🇳
中文
简体 / 繁體
🇰🇷
한국어
서울 연락 창구

시니어 UA 리드와 직접 이야기하세요.
슬라이드 자료가 아니라.

첫 상담은 30분, 시니어 UA 리드와 1:1로 진행합니다. 일본에서의 현재 위치와 다음 액션을 명확하게 파악하실 수 있습니다.

감사합니다. 메시지를 접수했습니다.
영업일 기준 1일 이내에 답변드리겠습니다.
영업일 1일 이내 답변 장기 계약 구속 없음 JP / EN / 中文 / 한국어
Team · 우리 팀

du-o란?

du-o라는 이름에는 두 가지 의미가 담겨 있다.

① duo: 둘이 모여 하나
Duo는 '둘'을 뜻하는 라틴어에서 유래했으며, 영어로는 한 쌍이나 듀엣을 의미한다. 일본과 세계, 데이터와 현장, 클라이언트와 우리 — du-o는 따로 떨어진 두 가지를 하나로 잇는 연결고리가 되고자 한다. 가운데 하이픈은 이쪽과 바다 건너편을 잇는 다리다.

② Do, On: 실행하고, 계속한다
"du"는 Do, "o"는 On을 뜻한다. 분석과 조언에서 멈추지 않고 직접 일을 하며, 성과가 날 때까지 계속한다. 우리 팀의 콘셉트 "Hands-on, and on."이 그대로 이름이 되었다.

일본의 온라인 마케팅, 특히 앱 시장은 밖에서 보면 블랙박스처럼 보이기 쉽다. 우리는 그 실제 작동 방식을 해외 독자에게 고해상도로 보여 주는 것을 목표로 한다. 그리고 일본에 도전하는 파트너와 '듀오'를 이루어 승리로 가는 길을 함께 실행한다.

미디어 콘셉트

du-o — 일본 앱 시장 인텔리전스

일본은 블랙박스가 아니다.

팀 콘셉트

Hands-on, and on.

"Hands-on"(현장에서 직접 일하는 것)과 "and on"(그리고 계속 = 꾸준히 이어 가는 것)을 결합한 말이다. du-o = Do, On과 짝을 이루어 회사명, 미디어명, 메시지가 하나의 이야기를 전한다.

사업 내용
인터넷 광고 사업·앱 개발 지원 툴
그룹 사업 영역
ASP / 인앱 광고 네트워크 / 검색 + 디스플레이 / 세로형·가로형 동영상 광고
대응 언어
일본어, 영어, 중국어, 한국어
글로벌 운영
해외 부스 출전·출장 실적 다수 / 해외 지사
문의
문의 양식
운영자 정보
운영자 정보