du-o. 日本应用市场洞察
凭借扎实的执行力、丰富经验、AI 与创意,亲力亲为助您取胜的代理团队

日本市场
不是黑箱。

面向海外应用的日本市场进入代理商

为您的应用、游戏或电商品牌进入日本提供端到端支持——涵盖市场情报、法规合规、用户获取与冲榜推广,直至创意制作。 我们扎根日本,跨越国界与语言开展工作,助力您的业务增长。

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集团概览 · 累计业绩
始于 2013 年
累计管理广告投放额
250亿日元+
≈ 1.7亿美元
累计服务应用与产品
1,500+
覆盖日本国内与海外
累计归因转化
4000万+
累计转化超过 4000 万次
工作语言
4
日语、英语、中文、韩语
客户 · 服务客户数增长5年复合增长率 +21%
700 870 1,030 1,250 1,500 2021 2022 2023 2024 2025 +24% +18% +21% +20%
Why Japan · 为什么是现在的日本市场

日本是全球第3大
手游市场——而且正在升温。

2024 年日本消费者在应用上的支出达到 165亿美元,位居全球第3。其中,手游内购(IAP)每年约 110亿美元。 作为一个约 1.2 亿人口的国家,人均消费位居世界前列,而且少数“鲸鱼”用户贡献了大部分收入。

但由于 iOS 占比约 65%、竖版视频广告同比增长 56%、互联网广告已占全部广告支出的一半以上, 这里的获客格局与其他市场截然不同。仅仅翻译海外广告,很难取得成效。

du-o 在日本一线执行投放,同时与海外团队并肩协作。 我们先用数据帮您看清这一格局,再从策略到运营进行端到端执行。

四个数字告诉您:全球打法
在日本行不通。

65%
iOS 占比(日本)
全球约为 30%。效果衡量必须围绕 ATT / SKAdNetwork 进行设计(Statcounter,2026 年 8 月)。
+56%
竖版视频同比增长
2025 年日本竖版视频广告市场规模达到 2,049亿日元(同比 155.9%)。用户获取的主战场正在转移(CyberAgent)。
110亿美元
手游内购年规模
2024 年应用总支出为 165亿美元,全球第3。其中游戏约占三分之二(Adjust × Sensor Tower、Sensor Tower)。
50.2%
互联网广告占广告支出比例
2025 年,互联网广告首次超过日本广告总支出的一半(Dentsu,"Advertising Expenditures in Japan 2025")。
Analysis · 用数字看日本市场

用数字看懂日本市场的特殊性。

全球通行的做法在这里并不适用。我们用数据梳理了日本市场的“不同”之处。能否掌握这些规律,正是成功进入与失败之间的分水岭。

① iPhone 大国——全球以 Android 为主,日本以 iOS 为主

在全球范围内,Android 占据主导,iOS 在移动操作系统使用中仅占约 30%。而在日本,这一比例正好相反:iOS 占比约 65%(Statcounter,2026 年 8 月)。该数据基于网页流量;在询问“主要使用哪款智能手机”的调查中,iPhone 为 48.3%(MMD 研究所,2025 年 9 月)。无论按哪种口径,日本都远比其他国家更偏重 iPhone。iOS 占比高的市场意味着会受到 ATT / SKAN 隐私衡量机制的强烈制约,因此面向 iOS 的衡量设计和创意优化需要针对日本进行细致处理。

移动操作系统中的 iOS 占比:日本 vs. 全球
全球 iOS 32.5% 日本 iOS 65.0% 其余几乎全部为 Android(日本 35.0%)
来源:Statcounter Global Stats, "Mobile Operating System Market Share," Japan / Worldwide(2026 年 8 月)。基于网页流量,与设备持有率不同。

② 社交媒体高度分散,且按年龄分化

在日本,LINE 和 YouTube 几乎人人都在用,而其他社交平台的用户则分散在不同人群中。根据日本总务省(MIC)的数据,各平台使用率为:LINE 92.9%、YouTube 81.5%、Instagram 54.8%、X(原 Twitter)44.7%、TikTok 36.7%、Facebook 27.0%。Instagram 覆盖了 82.6% 的 20 多岁人群,TikTok 覆盖了 67.9% 的 10 多岁人群,Facebook 则在 30 多岁和 40 多岁人群中最强——按年龄分化十分明显。这意味着必须让平台选择与应用的目标人群精准匹配。

日本主要社交媒体使用率(全年龄段)
LINE92.9% YouTube81.5% Instagram54.8% X(原 Twitter)44.7% TikTok36.7% Facebook27.0%
来源:日本总务省(MIC),"FY2025 (Reiwa 7) Survey on Media Usage Time and Information Behavior"。全年龄段使用率。

按年龄来看,分化更加明显。在 10 多岁和 20 多岁人群中,Instagram、X 和 TikTok 的使用率均超过一半;而 60 多岁及以上人群中,除 LINE 和 YouTube 外的所有平台均低于 40%。此外在工作日,50 多岁及以下的所有年龄段,上网时间都超过了收看电视直播的时间。

各年龄段主要平台使用率(%)
平台10多岁20多岁30多岁40多岁50多岁60多岁70多岁
LINE96.497.797.996.695.692.077.8
YouTube95.096.394.091.684.972.648.5
Instagram69.382.676.667.154.436.115.8
X56.473.467.757.040.224.810.8
TikTok67.961.544.742.632.221.211.1
Facebook14.323.437.438.933.122.612.5
低 高
来源:MIC Institute for Information and Communications Policy, FY2025 Survey on Usage Time of Information and Communications Media and Information Behavior(2026 年 6 月),表 5-1-1。调查对象为 13–79 岁,调查时间为 2025 年 12 月。YouTube 包含非 Shorts 观看。
工作日每日使用时长(分钟),上网 vs. 电视直播:50 多岁及以下全部是上网领先
2284310多岁2674620多岁2267830多岁22911240多岁15815350多岁14024960多岁9431470多岁 上网 电视(直播)
来源:MIC Institute for Information and Communications Policy, FY2025 survey summary(2026 年 6 月)。工作日平均使用时长。全年龄段:上网 183.9 分钟,电视直播 156.1 分钟。节假日则是 50 多岁及以上人群电视领先。

③ 由少数“鲸鱼”用户驱动的付费文化

2024 年日本消费者在应用上的支出达到 165亿美元,位居全球第3。手游内购每年约 110亿美元,约占三分之二(由于两项数据的统计期间不同,此为估算)。其显著特点是少数重度付费用户(“鲸鱼”)贡献了大部分收入,因此仅看平均值容易产生误判。与其广撒网、浅覆盖地获取用户,获取并留住核心付费用户才是取胜之道。

165亿美元
应用支出(2024 年)
全球第3
应用支出
110亿美元
手游内购年规模
来源:Adjust × Sensor Tower, "Mobile App Trends Report 2025: Japan";Sensor Tower, "Japan Game Market Insights 2025"。

④ RPG 与策略类约占收入的 60%

从收入来看,日本排名第一的品类是 RPG(37.4%),其次是策略类(21.8%)——两者合计约 60%。益智类游戏占下载量的三分之一,但仅占收入的 9.2%。剧情深度、角色养成、扭蛋(gacha)以及活动驱动付费的产品在这里表现强劲,玩家对角色和 IP 的情感投入对收入影响显著。

RPG 37.4% 策略类 21.8% 其他品类 40.8%
来源:Sensor Tower, "Japan Game Market Insights 2025"。按收入统计的品类构成。

日本独特发达的“ASP”(效果付费)文化

效果付费广告在日本已非常成熟(通过 ASP 的联盟营销及激励广告),ASP 位于广告主与媒体之间,亲力亲为地负责媒体筛选、质量管控与数据报告。想在日本取得成功,与经验丰富的 ASP 合作是最短路径。

全球

自助投放 + MMP

全球市场以自助式程序化广告网络 + MMP(衡量合作伙伴)为主,不存在能提供日本这种深度服务的中间层。

Market · 变革的中心

竖版视频,正在重塑广告。

2025 年,日本广告总支出达到 8.06万亿日元,其中互联网广告首次突破 50.2%。增长的驱动力是竖版视频。对游戏应用而言,竖版视频做得好不好,决定了认知和需求激发阶段的获客效率。

02,000亿4,000亿6,000亿 ≈1,314亿日元2,049亿日元2,771亿日元5,648亿日元 2024(推算)20252026(预测)2029(预测) 同比 155.9%
2025 年,日本竖版视频广告市场规模达到 2,049亿日元(同比 155.9%),约占智能手机视频广告支出的 30%。预计到 2029 年将达到 5,648亿日元(约为 2025 年的 2.8 倍)。
来源:Dentsu, "Advertising Expenditures in Japan 2025"(2026 年 3 月)/ CyberAgent, "2025 Domestic Video Advertising Market Survey"(2026 年 3 月)。2024 年数据根据 2025 年数值及其同比增长率推算。
Knowledge · 共 10 篇文章

了解日本市场进入,从这里开始。

日本市场究竟如何运作——基于公开统计与一手数据整理。

📊
市场与趋势
Market & Trends

市场规模、iOS 占比、社交媒体、支付方式——用数字理解日本“与众不同”市场的起点。

6 篇文章
🎬
创意
Creative

面向日本制作竖版视频广告的实战指南:开头两秒、诉求角度、字幕与测试。

4 篇文章
Hands-on, and on. · 服务

du-o 精英团队能做什么。
专注一个领域,执行专为日本打造。

从认知到获客再到冲榜推广——我们在日本市场所需的每个渠道上执行。全部亲力亲为,由以日语为母语的资深用户获取专家负责,集团覆盖全部专业领域。

S

日本市场进入
全案营销策略

日本市场进入战略蓝图

端到端设计“进入决策 → 预算分配 → 渠道设计 → KPI 设计”,全部基于日本特有的前提条件。您将获得一份从测试进入到全面铺开的分阶段路线图。

  • 以 iOS 占比 65% 为前提的衡量与用户获取设计
  • 从小范围试发布到规模化,分 3 个阶段
  • 由多语种全球团队作为您的合作伙伴
▶

竖版与横版社交媒体广告

TikTok · Instagram · YouTube

每月为 TikTok、Instagram 和 YouTube 制作 2,000+ 条创意素材。开头 2 秒、诉求角度、字幕和 CTA 位置,全部为日本量身设计。不是翻译,而是面向日本市场从概念开始重新策划、重新制作。

  • UGC 风格与专业制作两种形式均可
  • 以最快速度进行诉求角度 A/B 测试
  • 演员选角全程代办
B

上线冲榜推广

上线初期快速起量

在上线后的前 30 天集中获客以快速起量,方案设计符合日本广告法规与应用商店政策。商店排名提升和自然流量增长是随之而来的结果,而非目标本身。

  • 覆盖预约注册与上线冲榜
  • 排名追踪 + 快速调整创意
  • 符合应用商店审核标准
A

效果付费广告

效果广告 · CPI / CPA

通过我们的合作媒体网络,以安装、注册等转化节点获取用户。在压低前期风险的同时,充分利用日本的效果付费广告文化。

  • 擅长应用、服务、电商及婚恋交友类
  • 按转化节点投放,持续放量
  • 通过反作弊筛查保障质量
Q

搜索广告

Google · Yahoo! JAPAN

通过 Google 和 Yahoo! JAPAN 的搜索广告,触达正在比较选择的用户。从日语搜索词的选择到广告文案和落地页,一切都为日本设计。

  • 日语关键词设计
  • 地道的日语广告文案与落地页
  • 与社交媒体广告、效果付费广告统筹分配预算
M

归因与效果衡量

归因与效果衡量 · MMP

适用于日本 iOS 占比 65% 市场的衡量设计。从 ATT / SKAdNetwork / AAK 的落地实施,到 MMP 对接以及决策运营。

  • 支持 AppsFlyer / Adjust 等主流 MMP
  • SKAdNetwork / AdAttributionKit 转化值方案设计
  • 排除作弊与重复归因
合规
前提下
交付成果

在全面合规的基础上交付成果。

全面遵守日本《赠品标示法》、《特定商业交易法》以及 2023 年起实施的隐性营销(stealth marketing)规定。我们在消费者能够识别的位置清晰标注“PR”/“AD”,避免误导性表述,并在此基础上交付获客数据。我们的团队对日本各平台特有的规范了如指掌。

法规说明:扭蛋(gacha)与《赠品标示法》 — 曾被视为最具赌博性质机制的“集齐扭蛋(kompu-gacha)”,已于 2012 年依据日本《赠品标示法》(消费者保护)被禁止。此后,公示扭蛋掉落率(概率)等设计规范已成为保障透明度的行业标准。将扭蛋式付费带入日本的海外产品,需要从一开始就考虑概率公示和《赠品标示法》相关要求。
The du-o Loop · 我们的工作方式

从上线到规模化的
5 步效果循环。

在日本,一次性的投放无法取胜。只有反复执行“收集数据 → 提出假设 → 快速测试 → 学习 → 扩展”,才能在这里赢下来。

01
数据与调研

收集市场数据

基于一手数据(Dentsu、Sensor Tower、MIC、Statcounter)和竞品动向,建立最初的进入假设。

02
本地化与合规

本地化与合规

符合《赠品标示法》、《特定商业交易法》及隐性营销规定的广告表达。地道的日语文案与落地页。全程支持商店审核。

03
上线冲榜

上线与冲榜推广

组合社交媒体视频广告、上线冲榜和效果付费广告,在前 30 天集中获客。

04
优化与测试

优化与测试

按创意 × 渠道 × 人群并行测试。结合 SKAN / AdAttributionKit + MMP,做出有把握的决策。

05
规模化架构

规模化设计

将制胜模式固化下来,并通过效果付费广告和搜索广告扩大覆盖。每季度复盘。

FAQ · 常见问题

关于日本市场,我们最常被问到的问题。

汇总了海外企业在首次咨询前最常提出的问题。

du-o 能制作地道的日本本土创意吗?
可以。我们与 100+ 位涵盖不同年龄和人设的日本创作者及演员合作。我们的标准不是翻译,而是按日本标准从诉求角度开始重新制作。UGC 风格与专业制作两种形式均可,每月产能 1,000+ 条。从开头 2 秒、字幕到 CTA 位置,全部针对日本市场进行优化。
可以只按效果付费(CPI / CPA)合作吗?
可以。您可以通过效果付费广告进行获客,并根据需要追加上线冲榜或社交媒体视频广告。如果希望将前期风险降到最低,我们建议从效果付费开始。
你们的合规支持覆盖到什么程度?《赠品标示法》、《特定商业交易法》、隐性营销都包括吗?
我们从广告表达的设计阶段就开始处理合规问题。“PR”标注的落实、扭蛋概率公示、比较广告的边界、用户证言类表达的临界情况——全部按照日本消费者厅的指南执行。必要时我们会与日本律师协作。
ATT / SKAdNetwork 的衡量设计也能做吗?
可以。我们针对日本 iOS 占比 65% 的市场从零开始设计。从 AppsFlyer / Adjust / Singular 的配置到 SKAdNetwork / AdAttributionKit 的转化值方案,全部一站式完成。
可以用英语、中文或韩语咨询吗?
可以。我们的销售团队可使用日语、英语、中文和韩语沟通。我们在海外参展和出差方面有丰富经验,能够将时差和语言带来的成本降到最低。
从首次咨询到正式上线需要多长时间?
周期因项目范围而异。标准流程为:首次咨询 → 提案(1 周)→ 签约 → 本地化与衡量设计(2–4 周)→ 小范围试发布 → 正式上线,最短约 6 周。全面上线预计需要 12–16 周。如果您的衡量体系和创意素材已经准备就绪,欢迎咨询更短的周期。
Global Reach · 服务区域

扎根日本,支持 4 种语言。

以东京为据点,支持日语 / 英语 / 中文 / 韩语。能够跨时区与海外团队顺畅协作。

🇯🇵
东京
总部
🇺🇸
英语
美国 / 欧洲 / 东南亚
🇨🇳
中文
简体 / 繁體
🇰🇷
韩语
首尔联络窗口

直接与资深用户获取负责人对话。
而不是看一份 PPT。

首次咨询为 30 分钟,由资深用户获取负责人一对一沟通。结束时,您将清楚了解自己在日本市场所处的位置以及下一步行动。

感谢您的留言。我们已收到您的信息,
将在 1 个工作日内回复。
1 个工作日内回复 无长期绑定合同 日语 / 英语 / 中文 / 韩语
Team · 我们的团队

du-o 是什么?

du-o 这个名字包含两层含义。

① duo:二者合而为一
Duo 源自拉丁语中的“二”,在英语中意为一对、二人组或二重奏。日本与世界、数据与一线、客户与我们——du-o 希望成为将两个不同事物连接为一体的纽带。中间的连字符,就是连接此岸与大洋彼岸的桥梁。

② Do, On:动手去做,并坚持下去
“du”代表 Do,“o”代表 On。我们不止于分析和建议,而是亲自动手,并一直坚持到取得成果。我们的团队理念“Hands-on, and on.”就这样成为了名字本身。

日本的网络营销——尤其是应用市场——从外部看常常像一个黑箱。我们希望以高清晰度向国际受众呈现它真实的运作方式。然后与挑战日本市场的合作伙伴组成“duo”,一起执行通往胜利的路径。

媒体理念

du-o — 日本应用市场洞察

日本市场不是黑箱。

团队理念

Hands-on, and on.

“Hands-on”(深入一线、亲自动手)加上“and on”(并且持续 = 坚持下去)。它与 du-o = Do, On 相呼应,让我们的公司名、媒体名与理念讲述同一个故事。

业务内容
互联网广告业务及应用开发支持工具
集团业务范围
ASP / 应用内广告网络 / 搜索 + 展示广告 / 竖版与横版视频广告
工作语言
日语、英语、中文、韩语
海外业务
丰富的海外参展与出差经验 / 海外分支机构
联系方式
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运营方
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